Envie de parler de L'AdC 285
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Je suis bien d'accord, la dimension enquête n'a rien à voir avec HPL et comme c'est au coeur de l'AdC, tel que communément raconté et je suppose pratiqué, tu devines bien mon soucis avec cette approche du jeu.
Imaginons un groupe de personnages qui ont 70% en TOC. Tu peux te dire qu'ils n'ont que 30% de chances de rater un indice. C'est confortable en apparence et ça l'est encore plus quand le joueur peut re-tester à volonté. Quel est donc l'intérêt dans ce cas à lancer les dés ?
Si le test est un jet unique, au pire tu rates un indice. Oui mais, si cet indice est crucial pour l'avancée de l'enquête ? Ca donne quoi pour les joueurs ? Le monde est perdu et la partie s'arrête là ?
Je pense que tout un chacun verra le rappot 70/30 % autrement en fonction de l'enjeu. Si tu dois passer sur le billard et qu'on t'annonce que tu as 30% de chances d'y rester (la fin du monde en somme), tu le prends comment ? Que te dis tu à propos du chirurgien ? Que du haut des 70% c'est un pro ?
Autant je peux comprendre et accepter le poids du hasard au coeur d'action tumultueuses, autant j'ai bien plus de mal dans des cadres plus posés où le stress n'a pas ou peu d'impact. Le TOC me fait invariablement penser à la personne qui cherche les lunettes qu'elle a sur le bout du nez.
Mais nous sommes bien d'accord, tant que l'on peut résoudre le soucis par l'interprètation, (oui, non, oui mais, oui et, non, non et, non mais) tout peut bien se passer. Ce n'est alors qu'une perte de temps, sans conséquences.
Sauriak
Oh non, on ne va pas refaire ce débat !
Si l'indice est crucial pour l'enquête, il est trouvé automatiquement. Le jet de dés n'intervient que pour les indices secondaires, et dans les moments où les choses sont stressantes. Avec la 7ème édition, il n'y a plus de jet pour les actions faciles.
Tout a été dit, et redit ci dessus, avec les pages de références.
- Sauriak
Autant je peux comprendre et accepter le poids du hasard au coeur d'action tumultueuses, autant j'ai bien plus de mal dans des cadres plus posés où le stress n'a pas ou peu d'impact. Le TOC me fait invariablement penser à la personne qui cherche les lunettes qu'elle a sur le bout du nez.
SauriakPour ce que j'ai compris de la V7, elle résout, ce type de situation très simplement, si la situation est stressante, nouvelle, dangereuse ou autre du même genre on fait un jet de dé. Sinon, lorsque les insvestigateurs ont tout leur temps et leur moyen, c'est une réussite automatique. Et c'est comme ça pour toute les compétences, sauf le mythe si je me rapelle bien.
Par exemple, si les investigateurs entrent de nuit par effration chez quelqu'un pour fouiller son bureau à la recherche de document occulte, on fait un jet de TOC. Si la personne est décédée dans des circonstances étranges et que les investigateurs demande au concierge de l'immeuble de leur ouvrir le bureau, Réussite automatique, ils trouvent ce qu'il y avait à trouver.
Senjak
Oui, tout a fait. Ton exemple est parlant. Et même dans le cas de la fouille par effraction, les PJ peuvent redoubler le jet de dés. On passe alors statistiquement de 70% à 91%... pour un indice secondaire (qui n'est pas essentiel pour comprendre l'histoire mais qui peut faire gagner du temps). Sinon, là encore le trouver est automatique.
Mais même les héros des films ne trouvent pas toujours les indices du premier coup. Dans toutes les séries policière, il leur faut souvent repasser plusieurs fois sur la scène de crime, interroger de nombreux témoins différents, en revenir au premier qu'ils avaient interrogé et, en lui posant de nouvelles questions à la lumière de ce qu'ils ont découvert, se rendre compte qu'ils avaient loupé un indice fondamental... C'est ce qui confère du suspense à ces séries. Jusqu'à la fin, on ne sait pas vraiment qui est le coupable - même si on a sans cesse l'impression de l'avoir découvert...
Si on regarde ces séries avec un oeil de rôliste, on a l'impression qu'ils loupent plein de fois leur jet de recherche d'indice ou d'interrogation de témoin...
GollumSauf qu'une partie de jeu de rôle c'est pas un épisode de série ni un point and click.
Dans une série, le scénario décide tout, il décide que les enquêteurs ne trouvent pas les indices d'un seul coup et il décide que les héros retourneront plusieurs fois dans la même pièce apparemment vide.
Dans une partie, les joueurs n'ont pas conscience d'avoir loupé un indice et ils n'ont, la plupart du temps, aucune raison de retourner dans un endroit qu'ils ont déjà fouillé et où il n'y a plus rien. Ou alors, il faut trouver un nouvel indice qui fait comprendre qu'un autre indice n'a pas été trouvé et qu'il faut y retourner. Et si on loupe ce nouvel indice ? On peut passer des heures à tourner en rond sans savoir quoi faire, tout ça parce qu'on a loupé un jet de dé. Et le pire c'est que le joueur n'a même pas conscience de l'origine de l'échec, il ne fait que le subir.
Dans un point & click, la stratégie la plus payante est de cliquer partout pour être certain d'avoir trouvé tous les indices et pouvoir progresser dans le jeu. Quand on bloque, on refait le tour de tous les lieux et on reclique partout.
Franchement, dans une partie de jeu de rôle, il est où l'intérêt ludique ? Les joueurs qui ne savent plus comment avancer vont refaire le tour de tous les lieux et tout refouiller ad-nauseam jusqu'à trouver un nouvel élément : 2 heures de perdues à faire ça alors qu'on aurait pu jouer.
Si votre scénario repose uniquement sur un indice trouvé ou pas, vous avez un problème de scénario à mon sens. Les indices ne sont utiles que s'ils existent et pour exister il faut qu'ils soient trouvés. Un indice non trouvé et un indice qui n'existe pas. L'important, à mon avis qui n'engage que moi, est que l'intérêt des indices réside dans ce qu'on en fait, pas comment on les trouve.
Lyana
Je sais bien que le scénariste d'un film prévoit tout à l'avance, contrairement au MJ. C'était juste pour répondre au passage sur le fait que les PJ ne sont pas comme les héros de film. Et mon argument était : même eux loupent des indices.
Pour le reste, ben, non, les joueurs ne peuvent pas rester dans le noir ad vitam eternam, puisque les indices essentiels sont immanquables : réussite automatique.
Les goûts et les couleurs...
Dohnar
Sinon, pourquoi les indices secondaires (appelés "insaisissables" dans les règles) sont ils soumis au hasard ? Eh bien je suis d'accord avec Dohnar, c'est une question de goût.
Personnellement, j'aime bien que les choses ne soient pas sûres. Parce que dans la vie, elles ne le sont pas. Il nous arrive même de manquer des Trouver Objet Caché triviaux : "Mais putain, où est-ce que j'ai encore été fourrer mes clés de bagnole ?"
Je ne perçois pas les JdR comme étant des films. L'intérêt des JdR c'est qu'ils sont une co-réalisation entre tous les joueurs. Les joueurs doivent être libres, actifs et contribuer à l'avancée de l'histoire. C'est nettement moins "écrit" et directif que la plupart des films. Le MJ ne doit pas être un réalisateur - dictateur. Le scénario doit être capable d'évoluer en live.
Non, on ne va pas refaire le débat. La plupart des jets de TOC n'ont en effet pas de raison d'être. Donc autant s'en débarasser
Sauriak
Exactement. Et c'est ce que font les règles. Je n'ai aucun problème avec le fait qu'on les critique ou qu'on ne les aime pas. Je trouve juste dommage (pour celui qui le fait) que ce soit parce qu'ils les a compris de travers. Il les loupe uniquement à cause de ce qu'il en pensait, alors qu'il les aimerait peut-être, s'il savait.
Je ne perçois pas les JdR comme étant des films. L'intérêt des JdR c'est qu'ils sont une co-réalisation entre tous les joueurs. Les joueurs doivent être libres, actifs et contribuer à l'avancée de l'histoire. C'est nettement moins "écrit" et directif que la plupart des films. Le MJ ne doit pas être un réalisateur - dictateur. Le scénario doit être capable d'évoluer en live.
Sauriak
Et, pour moi (mais c'est une histoire de goût), en live signifie aussi ne pas savoir s'ils vont réussir ou non.
Imaginons un groupe de personnages qui ont 70% en TOC.
Sauriak
D'ailleurs, puisqu'on parle de ça (depuis 15 pages...) personnellement, la prochaine fois qu'on lancera une création de personnage je limiterai les compétences a hauteur de 50 ou 60% (pas encore réflechi sérieusement a la question).
Il y a une règle optionnelle page 38 qui dit qu'on peut limiter a 75% : je trouve ça toujours trop.
J'ai eu un groupe de joueurs qui avait un PJ avec un ToC de 90% a la création, il m'a clairement pourri mes parties : plus aucun PJ ne voulait fouiller. C'est lui le fouillologue et il réussissait tous ses jets, c'était infâme et la oui, on pouvait clairement dire que le jet de ToC ne servait a rien.
Pour moi, la règle de limitation qui est optionnelle ne devrait pas l'être... C'est le seul petit défaut que j'ai trouvé aux règles, mais pas bien compliqué d'adapter du coup a un seuil plus bas.
Exactement. Et c'est ce que font les règles. Je n'ai aucun problème avec le fait qu'on les critique ou qu'on ne les aime pas. Je trouve juste dommage (pour celui qui le fait) que ce soit parce qu'ils les a compris de travers. Il les loupe uniquement à cause de ce qu'il en pensait, alors qu'il les aimerait peut-être, s'il savait.
Gollum
Je me permets de me citer moi-même parce que je crois que mon argument ici n'est pas bien perçu (la seule réaction étant un pouce en bas). Et je m'aperçois que c'est moi qui me suis mal exprimé.
Je ne dis pas que tous ceux qui n'aiment pas L'appel de Cthulhu ne l'aiment pas pour de mauvaises raisons. Je dis juste que ce serait dommage de ne pas l'aimer en croyant que le TOC peut ruiner une partie en rendant la découverte d'indices essentiels à l'enquête aléatoire, vu que c'est faux.
Maintenant, même en le sachant très bien, on peut ne pas aimer ce jeu et en préférer un autre, préférer dépenser des points que lancer des dés, etc. Et avoir de très bons arguments pour.
Je sais parfaitement que je n'aime L'appel de Cthulhu 7 que par question de goût. Lancer des dés me parle par rapport à ma vie : il y a pour moi la compétence (à quel point on est bon) et la performance (ce qu'on arrive à faire à un instant T). Et on ne réussit pas toujours aussi bien qu'on le pourrait... Celui qui est compétent réussit beaucoup plus souvent que celui qui ne l'est pas... Ca me parle donc. Mais ça ne parle pas forcément a tout le monde.
Comme le dit Dohnar, c'est une histoire de goûts et de couleurs...
Imaginons un groupe de personnages qui ont 70% en TOC.
SauriakD'ailleurs, puisqu'on parle de ça (depuis 15 pages...) personnellement, la prochaine fois qu'on lancera une création de personnage je limiterai les compétences a hauteur de 50 ou 60% (pas encore réflechi sérieusement a la question).
Il y a une règle optionnelle page 38 qui dit qu'on peut limiter a 75% : je trouve ça toujours trop.
J'ai eu un groupe de joueurs qui avait un PJ avec un ToC de 90% a la création, il m'a clairement pourri mes parties : plus aucun PJ ne voulait fouiller. C'est lui le fouillologue et il réussissait tous ses jets, c'était infâme et la oui, on pouvait clairement dire que le jet de ToC ne servait a rien.
Pour moi, la règle de limitation qui est optionnelle ne devrait pas l'être... C'est le seul petit défaut que j'ai trouvé aux règles, mais pas bien compliqué d'adapter du coup a un seuil plus bas.
Poliakhoff
Personnellement (encore une histoire de goûts), je trouve que limiter les compétences à 75% est suffisant. Cela fait quand même 1 échec sur 4. C'est beaucoup pour quelqu'un qui est censé être extrêmement doué.
Ceci dit, on peut également faire varier la difficulté de l'indice à trouver. Si ça devient vraiment difficile (et ce sera automatiquement le cas si celui qui a planqué l'objet ou le criminel qui a fait attention à ses traces a une compétence supérieure à 50%), les chances sont divisé par 2. L'expert en fouillologie, avec sa compétence TOC de 90%, n'a alors plus que 45% de chances de repérer les indices (moins d'une sur deux !).
Et puis, plus qu'une limitation arbitraire, je préfère laisser mes joueurs créer leur personnage comme ils l'entendent... A condition que ce soit cohérent avec leur background !
Il n'y a aucune raison pour qu'un instituteur ait le niveau d'un champion du monde en tir au fusil, même s'il aime ça et qu'il s'entraine beaucoup. Pas de 90% en tir, donc. De même, à moins d'être un professionnel de la fouille (policier, détective, voleur...), je vois mal comment on peut dépasser les 50% en Trouver Objet Caché...
Mes joueurs aiment bien créer des personnages cohérents. J'ai peut-être de la chance là-dessus. Mais ils savent aussi qu'ils trouveront automatiquement les indices essentiels à l'enquête et que, s'ils prennent tout leur temps pour faire quelque chose, il n'y aura pas de jet de dés. Ils sont donc rassurés et n'ont pas besoin d'avoir un champion du monde de la fouille dans leurs rangs. Du coup, ils peuvent se concentrer sur ce qu'est vraiment censé savoir leur personnage... Et ces derniers gagnent en profondeur.
Non, on ne va pas refaire le débat. La plupart des jets de TOC n'ont en effet pas de raison d'être. Donc autant s'en débarasser
Sauriak
J'avais peut-être mal compris ce que tu as dit ici. Si, par là, tu entends qu'on peut virer totalement le TOC, je trouve que ce serait dommage. Je trouve qu'avoir du suspense sur les indices insaisissables (ceux qui ne sont pas essentiels) est intéressant.
Quand je dis que j'aime bien que les joueurs ne sachent pas s'ils vont réussir ou non, je l'entends à tous les niveaux : pour l'aventure toute entière, et pour chacune de leurs actions : quand ils fouillent un endroit où interrogent un témoin, ils ne savent jamais si l'information à trouver est immanquable ou pas.
- Sauriak
Là je ne suis pas sûr de ce dont tu parles. Le hasard n'est pas le suspens.
Pour qu'il y ait suspens, il faut que le spectateur soit informé du risque. Dans le cas du jet de TOC, la plupart du temps le joueur n'est pas informé de ce qu'il cherche ou de ce qu'il va trouver. Il ne peut donc pas y avoir de suspens. Dans ces cas, c'est un jeu de hasard avec enjeu inconnu. En partie, c'est même souvent devenu mécanique.
Je décadre un peu. Prenons un dungeon crawl. Comment gères tu la classique recherche de pièges et de portes cachées ou secrètes ? Tes joueurs doivent t'il dire qu'il cherchent l'un ou l'autre à chaque zone/couloir/pièce ou pars tu sur le principe qu'ils sont toujours en recherche active ? Leur fais tu jeter les dès à chaque occasion ou gère tu ça en amont pour que ça ne devienne pas lourdingue ? Tout ceci relève des probs et du hasard des dés. Il n'y a pas de suspens.
Un de mes maîtres de cinéma est Sir Alfred. Il distingue bien le suspens de la suprise. Dans un film, il n'y a pas de hasard, c'est écrit. Le suspens est pour le spectateur.
PS: il faut que j'aille bosser. La suite de nos échanges ce sera plus tard cette nuit, et avec plaisir
Là je ne suis pas sûr de ce dont tu parles. Le hasard n'est pas le suspens.
Pour qu'il y ait suspens, il faut que le spectateur soit informé du risque. Dans le cas du jet de TOC, la plupart du temps le joueur n'est pas informé de ce qu'il cherche ou de ce qu'il va trouver. Il ne peut donc pas y avoir de suspens. Dans ces cas, c'est un jeu de hasard avec enjeu inconnu. En partie, c'est même souvent devenu mécanique.
Je décadre un peu. Prenons un dungeon crawl. Comment gères tu la classique recherche de pièges et de portes cachées ou secrètes ? Tes joueurs doivent t'il dire qu'il cherchent l'un ou l'autre à chaque zone/couloir/pièce ou pars tu sur le principe qu'ils sont toujours en recherche active ? Leur fais tu jeter les dès à chaque occasion ou gère tu ça en amont pour que ça ne devienne pas lourdingue ? Tout ceci relève des probs et du hasard des dés. Il n'y a pas de suspens.
Un de mes maîtres de cinéma est Sir Alfred. Il distingue bien le suspens de la suprise. Dans un film, il n'y a pas de hasard, c'est écrit. Le suspens est pour le spectateur.
PS: il faut que j'aille bosser. La suite de nos échanges ce sera plus tard cette nuit, et avec plaisir
Sauriak
Je ne dis pas que le hasard est le suspense. Je dis juste que le hasard ajoute du suspense. A la question : "y a-t-il quelque chose à trouver ou non ?" se rajoute : "va-t-il ou elle le trouver ou non ?"
Pour ce qui est de la situation du Dungeon Crawl, je le gèrerais personnellement les choses de la manière suivante (en supposant que je le fasse avec les règles de L'appel de Cthulhu).
1) a) Si trouver est essentiel pour la suite de l'aventure (derrière la porte secrète, il y a le plan sans lequel les PJ ne pourront pas arriver au bout du scénario ou la seule arme capable de tuer le grand méchant, par exemple), on est dans le cas de l'indice immanquable : il suffit que les joueurs me disent qu'ils fouillent pour trouver.
1) b) S'ils ne pensent pas à le faire, mais qu'ils restent dans la pièce un peu plus de quelques secondes, j'effectue un jet de TOC en secret au nom du principe suivant : les personnages ne sont pas les joueurs et, en tant que professionnels, peuvent très bien penser eux-mêmes à faire quelque chose auquel les joueurs ne pensent pas (surtout s'ils sont censés être compétents).
2) a) Si ce qu'il y a derrière l'a porte secrète n'est pas essentiel à la poursuite de l'aventure (comme des armes ou un trésor supplémentaires), le jet de dés devient obligatoire pour trouver...
2) b) A moins que les joueurs ne prennent tout leur temps et ne soient pas stressés (pas de menace de monstres qui vont bientôt arriver). Si l'action est vraiment facile, il suffit là encore qu'ils disent qu'ils fouillent pour trouver.
2) c) Et s'ils ne pensent pas du tout à dire qu'ils fouillent, j'effectue tout de même un jet de dés (ils peuvent trouver par hasard), mais il faudra une réussite extrême pour qu'ils y parviennent (un cinquième des chances de départ).
C'est ce que j'aime particulièrement avec ces nouvelles règles de L'appel de Cthulhu. Elles permettent de couvrir tous les cas de figure avec une simplicité déconcertante. Et on ne peut pas louper le scénario avec un simple jet de dé raté.
P.S. : prends tout ton temps pour répondre - c'est ce que je fais aussi !
Là je ne suis pas sûr de ce dont tu parles. Le hasard n'est pas le suspens.
Pour qu'il y ait suspens, il faut que le spectateur soit informé du risque. Dans le cas du jet de TOC, la plupart du temps le joueur n'est pas informé de ce qu'il cherche ou de ce qu'il va trouver. Il ne peut donc pas y avoir de suspens. Dans ces cas, c'est un jeu de hasard avec enjeu inconnu. En partie, c'est même souvent devenu mécanique.
Je décadre un peu. Prenons un dungeon crawl. Comment gères tu la classique recherche de pièges et de portes cachées ou secrètes ? Tes joueurs doivent t'il dire qu'il cherchent l'un ou l'autre à chaque zone/couloir/pièce ou pars tu sur le principe qu'ils sont toujours en recherche active ? Leur fais tu jeter les dès à chaque occasion ou gère tu ça en amont pour que ça ne devienne pas lourdingue ? Tout ceci relève des probs et du hasard des dés. Il n'y a pas de suspens.
Un de mes maîtres de cinéma est Sir Alfred. Il distingue bien le suspens de la suprise. Dans un film, il n'y a pas de hasard, c'est écrit. Le suspens est pour le spectateur.
PS: il faut que j'aille bosser. La suite de nos échanges ce sera plus tard cette nuit, et avec plaisir
SauriakJe ne dis pas que le hasard est le suspense. Je dis juste que le hasard ajoute du suspense. A la question : "y a-t-il quelque chose à trouver ou non ?" se rajoute : "va-t-il ou elle le trouver ou non ?"
Pour ce qui est de la situation du Dungeon Crawl, je le gèrerais personnellement les choses de la manière suivante (en supposant que je le fasse avec les règles de L'appel de Cthulhu).
1) a) Si trouver est essentiel pour la suite de l'aventure (derrière la porte secrète, il y a le plan sans lequel les PJ ne pourront pas arriver au bout du scénario ou la seule arme capable de tuer le grand méchant, par exemple), on est dans le cas de l'indice immanquable : il suffit que les joueurs me disent qu'ils fouillent pour trouver.
1) b) S'ils ne pensent pas à le faire, mais qu'ils restent dans la pièce un peu plus de quelques secondes, j'effectue un jet de TOC en secret au nom du principe suivant : les personnages ne sont pas les joueurs et, en tant que professionnels, peuvent très bien penser eux-mêmes à faire quelque chose auquel les joueurs ne pensent pas (surtout s'ils sont censés être compétents).
2) a) Si ce qu'il y a derrière l'a porte secrète n'est pas essentiel à la poursuite de l'aventure (comme des armes ou un trésor supplémentaires), le jet de dés devient obligatoire pour trouver...
2) b) A moins que les joueurs ne prennent tout leur temps et ne soient pas stressés (pas de menace de monstres qui vont bientôt arriver). Si l'action est vraiment facile, il suffit là encore qu'ils disent qu'ils fouillent pour trouver.
2) c) Et s'ils ne pensent pas du tout à dire qu'ils fouillent, j'effectue tout de même un jet de dés (ils peuvent trouver par hasard), mais il faudra une réussite extrême pour qu'ils y parviennent (un cinquième des chances de départ).
C'est ce que j'aime particulièrement avec ces nouvelles règles de L'appel de Cthulhu. Elles permettent de couvrir tous les cas de figure avec une simplicité déconcertante. Et on ne peut pas louper le scénario avec un simple jet de dé raté.
P.S. : prends tout ton temps pour répondre - c'est ce que je fais aussi !
Gollum
Amen .... je vois ça exactement de la même façon
Et bien sûr, tout ça est expliqué dans le bouquin pour qu'on ait pas à le chercher sur Internet après trois parties foirées une fois qu'on aura identifié la cause ?
PS: cette notion de "point de passage automatique" où on te file l'info pour aller à l'étape suivante du moment que tu te rends au bon endroit, ça m'évoque des scénario très passifs, que j'essaie justement d'éviter maintenant.
- SmirnovV5312
Et bien sûr, tout ça est expliqué dans le bouquin pour qu'on ait pas à le chercher sur Internet après trois parties foirées une fois qu'on aura identifié la cause ?
PS: cette notion de "point de passage automatique" où on te file l'info pour aller à l'étape suivante du moment que tu te rends au bon endroit, ça m'évoque des scénario très passifs, que j'essaie justement d'éviter maintenant.
nerghull G
Eh bien comme l’a très bien dit SmirnovV5312, avec son laconisme habituel , oui.
Bien sûr, il faut lire les règles, et notamment le chapitre Conseils au Gardien pour bien le réaliser (même si les auteurs ont pris le temps de le répéter à plusieurs autres endroits). Mais ça, c’est vrai pour tout jeu de rôle...
Concernant la différence entre indices "immanquables" (ceux qu’on découvre automatiquement) et indices "insaisissables" (ceux qui vont nécessiter un jet de dés), cf. page 189 et 190 du Manuel du Gardien. Je l’ai déjà cité in extenso, page 9 de ce fil de discussion, je ne le refais donc pas.
Concernant les actions faciles qui réussissent toujours, cf. le fait que, premièrement, il n’y a pas de niveau facile de compétence (il n’y a que ordinaire, majeur et extrême) et, deuxièmement, lire ce qui est clairement expliqué pages 182-183 dans le paragraphe "Déterminer les niveaux de difficulté".
"Si vous sentez qu’une tâche est si facile qu’elle pourrait être vue comme routinière, vous pouvez soit ne pas demander de test (la réussite est automatique) soit demander un test de difficulté ordinaire (voire accorder un dé de bonus) avec des conséquences particulièrement légères en cas d’échec.
Une tâche routinière liée directement à l’occupation de l’investigateur devrait être réussie automatiquement. Souvenez-vous de ne lancer les dés que pour des raisons dramatiques."
Allez, pour relancer ce fil, "l'affaire Chaosium" m'a donné envie de redonner une chance au système AdC (j'avais déjà fait une campagne avec il y a 2-3 ans à mes débuts de MJ et ça m'avait pas convaincu, ensuite j'ai utilisé d'autres systèmes ou d'autres genres pour faire du Cthulhu).
J'ai acheté il y a peu les bouquins de la V7 qui me faisaient envie mais pour lesquels je préférais patienter.
Sinon, je pense partir sur une campagne sous peu composé par les 2 scénars de ldb avec entre deux un scénar sans surnaturel même si je veux que ça donne une impression de surnaturel puis un scénar des derniers recueil V7 puis faire la campagne l'Affaire Armitage.
Je cherche d'ailleurs un moyen de lier les PJ ensemble et à l'université Miskatonic pour le 1er scénar "A l'ombre des arbres millénaires", des idées ?
Allez, pour relancer ce fil, "l'affaire Chaosium" m'a donné envie de redonner une chance au système AdC (j'avais déjà fait une campagne avec il y a 2-3 ans à mes débuts de MJ et ça m'avait pas convaincu, ensuite j'ai utilisé d'autres systèmes ou d'autres genres pour faire du Cthulhu).
J'ai acheté il y a peu les bouquins de la V7 qui me faisaient envie mais pour lesquels je préférais patienter.
Sinon, je pense partir sur une campagne sous peu composé par les 2 scénars de ldb avec entre deux un scénar sans surnaturel même si je veux que ça donne une impression de surnaturel puis un scénar des derniers recueil V7 puis faire la campagne l'Affaire Armitage.
Je cherche d'ailleurs un moyen de lier les PJ ensemble et à l'université Miskatonic pour le 1er scénar "A l'ombre des arbres millénaires", des idées ?
Fytzounet
Je te conseille l’excellent scénario du supplément « Les Mystères d’Arkham » nommé de mémoire « De corps et d’âmes » ... je m’en suis déjà servi d’introduction à l’AdC il est parfait pour regrouper des PJs.
- Fytzounet